Tests DS

Pac'n Roll  (Tests DS) posté le lundi 31 octobre 2005 20:59

Parmi les développeurs les plus inspirés par la Nintendo DS, Namco se fait de nouveau remarquer avec un titre dont l'originalité n'a d'égal que le plaisir qu'on prend à y jouer. Après le brillant Pac-Pix, Namco revient à un Pac-Man plus fidèle à l'esprit du jeu original et qui puise tout son intérêt dans son maniement au stylet. Jouer sur Nintendo DS sans avoir essayé Pac-Pix, c'est comme avoir connu l'époque de la Gameboy monochrome sans être passé par Tetris. Une hérésie ! Namco a quand même fait très fort avec ce titre où l'on dessine soi-même le personnage que l'on contrôle et qui s'anime à l'écran. Mais pour beaucoup, Pac-Man reste avant tout une simple chasse aux boules de gomme dans des labyrinthes infestés de fantômes. En somme, le jeu qu'on voit partout depuis plus de vingt ans et dont le principe diabolique suffit à faire partir en fumée le précieux temps libre dont nous manquons tous. Pac'n Roll revient donc à quelque chose d'un peu plus classique, à cela près que désormais, tout se fait au stylet. Et je peux vous dire que ça change beaucoup de choses. Le principe de base de Pac'n Roll consiste à imprimer des va-et-vient sur l'écran tactile à l'aide du stylet, dans le but de déplacer Pac-Man. Dans l'esprit, ça nous ramène un peu au concept de Pokémon Dash mais en beaucoup plus fun. Concrètement, l'utilisation du stylet rend les mouvements du personnage autrement plus réactifs et nerveux que s'il bougeait à l'aide de la croix directionnelle. Celle-ci ne sert d'ailleurs qu'à corriger l'angle de caméra manuellement lorsque le besoin s'en fait sentir. En fonction de la vitesse et de l'orientation de votre coup de stylet, Pac-Man répond au quart de tour et se manoeuvre avec une aisance qui fait plaisir à voir. La jouabilité est tout simplement impeccable et il est évident que le gameplay perdrait toute sa saveur sur un autre support. Dans l'idée, le soft n'est d'ailleurs pas si éloigné que ça des épisodes de Pac-Man World, mais la dimension qu'il prend sur Nintendo DS donne l'impression d'avoir affaire à quelque chose de complètement inédit. A partir de là, les développeurs ont pu se concentrer sur la physique du jeu afin de prendre en compte de façon très précise les notions de gravité. N'oublions pas que Pac-Man est une boule, et il n'est plus question de le voir courir et sautiller à pieds joints comme dans certains épisodes. Mais rouler est un mode de déplacement délicat, il n'y a qu'à penser à Monkey Ball pour s'en convaincre. Les pentes, les bumpers et autres tuyaux sont autant d'éléments qui peuvent conduire notre Pac-Man tout droit dans un trou, et avec lesquels il va donc falloir apprendre à interagir. Malgré tout, l'évolution dans ces environnements piégés n'est pas la seule menace pour notre héros. Vous l'avez compris, les fantômes sont aussi là pour vous jouer des tours, ou plutôt pour vous foncer dessus tels des sangsues. Comme toujours, le seul moyen de s'en débarrasser sera de les gober après avoir avalé une délicieuse Pac-Gum. Si jamais ils vous touchent, vous devrez alors leur taper dessus directement sur l'écran tactile pour leur faire lâcher prise. Et pour nous obliger à fouiller les niveaux de fond en comble en prenant un maximum de risques, les développeurs ont décidé d'introduire des portes qui ne se déverrouillent qu'à la condition d'avoir récupéré un minimum de pastilles jaunes, dites Pac-billes dans le Pac-jargon. Croyez-le ou non, nous n'avons jusque-là fait qu'esquisser les possibilités de Pac'n Roll. En réalité, une grande partie de l'intérêt du jeu réside dans les pouvoirs dont hérite notre héros lorsqu'il enfile certains costumes. A l'instar de l'ami Kirby, il semble désormais évident que Pac-Man aime se travestir pour décupler ses capacités, surtout quand il doit pour cela se gaver de chocolat. Il arrive en effet que l'on déniche des plaques de chocolat qui, une fois absorbées, assimilées et digérées par la boule jaune ambulante, le gratifient tantôt d'un heaume de chevalier, tantôt d'une bonnet vert surmonté de deux petites ailes. Même s'ils ne sont pas bien nombreux, ces costumes suffisent à enrichir la progression, dans la mesure où ils sont très largement mis à contribution tout au long des niveaux. Ainsi, le heaume ne constitue pas seulement une protection contre les projectiles, mais il sert aussi à alourdir Pac-Man pour lui permettre de marcher sous l'eau et de briser les caisses en métal. En contrepartie, son poids le ralentit considérablement et vous oblige à anticiper différemment ses mouvements avec le stylet. Le bonnet vert, croisement entre le couvre-chef de Link et celui de Kid Icarus, lui donne la possibilité de planer en battant des ailes et de glisser sur l'eau. Le problème, c'est qu'il devient logiquement très vulnérable aux rafales de vent. Enfin, dans son état normal, Pac-Man se manie sans aucune difficulté et est plus réactif lorsqu'il s'agit de freiner ou de prendre de la vitesse. Un glissement rapide du stylet lui permet également de profiter d'un boost dont l'utilité se révèle multiple. Comme dans bon nombre de jeux de plates-formes, les mondes qui englobent les niveaux sont thématiques (jungle, manoir, parc d'attractions, etc.) et se terminent généralement par un affrontement contre le grand méchant du jeu. Il convient toutefois d'apposer un bémol à cet alléchant tableau, car le titre souffre d'une durée de vie trop limitée. On fait rapidement le tour des différents tableaux, d'autant que la difficulté ne commence à vraiment se corser que dans les deux derniers mondes. C'est dommage, mais que cela ne vous empêche pas de découvrir ce titre qui compte parmi les softs les mieux étudiés pour le support DS. En bref Graphismes La réalisation est forcément plus recherchée que dans un titre tel que Pac-Pix. La 3D est réussie et les perspectives s'évaluent sans problème. 13/20 Jouabilité Tout l'intérêt et toute l'efficacité du jeu résident dans le maniement au stylet. La jouabilité est absolument impeccable, et la croix de direction est là pour recentrer la caméra lorsque c'est nécessaire. 16/20 Durée de vie L'aventure principale ne comporte que 6 mondes plus un septième caché, et la difficulté est peu élevée. Il est tout de même possible de les refaire en mode Contre-la-montre, et pour chaque niveau, un challenge spécial est à débloquer. On peut aussi déverrouiller le Pac-Man original en collectant les gemmes bonus. 10/20 Bande son Il n'y a généralement pas plus d'une musique par monde, et même si quelques thèmes sortent du lot, on a forcément tendance à baisser le son. 12/20 Scénario Où l'on découvre que les Pac-billes résultent de la transformation des habitants de Pac-Land, et que l'ennemi juré de Pac-Man est un fantôme punk... 12/20 Note Générale Moins innovant que Pac-Pix, Pac'n Roll n'en demeure pas moins une très bonne surprise de la part de Namco sur Nintendo DS. Le concept de la chasse aux fantômes prend une toute autre dimension grâce à l'apport du stylet, et les sensations de jeu sont excellentes. Seul souci, on progresse sans réelle difficulté et l'on arrive trop vite à la fin du jeu. 14/20 ps:test entiérement rédigé par jeuxvideo.com
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Pokemon Emeraude  (Tests DS) posté le lundi 24 octobre 2005 15:07

Lorsque l'on demande à une personne prise totalement au hasard ce qu'elle pense des Pokémon, on rencontre souvent ce genre de discours : "Ah les Pokémon ! Ces espèces de peluches criardes qui ne savent communiquer qu'en répétant leur nom ? Tu parles ! Ce n'est qu'un amas d'inepties décérébrant nos enfants, jusqu'à les faire s'écrouler d'apathie dans leur bol de céréales. Une amie à moi m'a même dit que son fils avait pratiquement infusé au milieu de ses Choco Pops ! Alors tes espèces de bêtes là, tu peux..." et ainsi de suite. Mais ces propos ne peuvent intervenir que dans le cas d'une méconnaissance des jeux à l'origine du phénomène, bien plus intéressants qu'ils n'y paraissent et surtout prenant la forme de RPG pures souches. Sorte de compilation regroupant quasiment l'ensemble des apports des versions Saphir et Rubis, Pokémon Emeraude est, en quelque sorte, la quintessence de cet univers riche et on ne peut plus complexe. Voici donc quelques pistes à suivre, tirées d'écrits retrouvés il y a de cela bien longtemps dans les arcanes de chasseurs réputés pour leurs traques incessantes et forcenées. Tout d'abord, la particularité du monde chamarré et onirique de ces créatures polymorphes réside dans son fonctionnement même, tournant totalement autour d'une symbiose homme-nature. De fait, tentant de faire progresser la science et par là même l'étude des Pokémon, les humains vivent dans une société semblable à la nôtre dans ses grandes lignes, mais ont cette particularité de dépendre des animaux dans leurs loisirs ou leurs travaux. En effet, considérés aussi bien comme des fidèles compagnons, des camarades de jeu, ou comme une main d'oeuvre digne de respect, ces êtres étranges partagent chaque moment de l'existence humaine depuis des temps immémoriaux. Aisés à élever et relativement prompts à se montrer aux yeux des curieux cherchant à les dénicher, ceux-ci sont rapidement devenus source de challenge, des compétiteurs les entraînant jour après jour dans le but d'organiser des tournois. De plus en plus reconnus, ces affrontements légalisés et fort codifiés devinrent l'une des principales occupations du genre humain, les dresseurs se multipliant dans les villes et les campagnes. Débutant le jeu dans la peau d'un jeune garçon prestement remis d'un déménagement l'ayant séparé de son ancienne vie, vous errerez les premiers temps sans but, découvrant une joie étrange pour les Pokémon, et surtout les nombreux amis de votre père, éminent dresseur officiant à Clémenti-Ville. C'est d'ailleurs une connaissance de votre famille, le docteur Seko, qui vous remettra votre première créature, après que vous l'ayez tiré des pattes griffues d'un Medhyana un peu trop sauvage. Pris par cette envie insatiable de collectionner et d'étudier ces bêtes à l'intelligence développée, vous déciderez donc de battre la campagne à la recherche d'espèces toujours plus rares, mais aussi toujours plus dangereuses. En effet, bien que vous puissiez collecter des Pokémons lors de duels déclenchés avec d'autres spécialistes par le simple fait de vous être remarqués mutuellement, il vous incombera la majeure partie du temps de fouiller les hautes herbes, de passer des grottes au peigne fin ou bien encore de sonder des rivières et des lacs voilés de mystères. La moindre rencontre sera alors propice à un pugilat bien réglé, vous conviant à utiliser un ou plusieurs de vos propres animaux, attrapés quelques temps auparavant, contre la menace qui vous guette. Deux choix s'offrent alors à vous : soit vous décidez de neutraliser le Pokémon vous faisant face, auquel cas une victoire vous rapportera des points d'expériences, soit vous prenez le parti de le capturer. Pour cela, il est utile de bien affaiblir votre cible et d'utiliser une célèbre Poké Ball, sorte de filet à papillon "next gen". Bien entendu, plus les "monstres" que vous souhaitez obtenir sont imposants, et plus votre Poké Ball devra être solide en retour. Une fois votre acquisition en main, il ne vous restera plus qu'à la former aux rudiments du combat, et la faire évoluer si cette dernière en a la capacité. De plus, vous avez à tout moment le loisir de forcer l'un de vos petits protégés à désapprendre une ancienne technique pour lui inculquer à la place une compétence nouvellement apprise, ou tout simplement enfermée dans une CS, alias Capsule Secrète. Différente de la CT (Capsule Technique) utilisable une seule et unique fois, la CS regroupe néanmoins les mêmes caractéristiques profondes, à savoir la possibilité d'interagir sur l'environnement hors des combats, et l'affiliation à un type de Pokémon particulier. Nécessitant donc un tant soit peu de matière grise, la progression est rythmée par de légères énigmes mettant justement en cause les pouvoirs latents de vos poulains. Un aspect réflexif que l'on retrouve totalement dans le déroulement des affrontements. Pouvant désormais intégrer quatre Pokémon simultanément (un ajout émanant des versions Saphir et Rubis), ces phases reposent essentiellement sur l'intelligence avec laquelle vous aurez composé les atouts de vos combattants. Effectivement, sacrifier des techniques est une chose, mais il faut bien faire attention à ne pas supprimer des particularités vitales ou des types d'assauts élémentaires uniques. Possédant chacun quatre attaques, vos fiers guerriers misent tout leur potentiel offensif sur des notions impliquant les principales composantes de la nature. Plus précisément, vous devrez toujours avoir à l'esprit les rapports entre les divers types de Pokémon existants, tout en sachant que des altérations peuvent faire plus ou moins varier leur statut. Par exemple, les coups à base d'eau feront de gros dégâts à un adversaire de type pierre, tandis qu'ils seront inopérants face à un Nenupiot (type aquaplante), même en petite forme. Il est donc très important de se définir une marche à suivre précise, assez simple en un contre un, mais nettement plus tactique en deux contre deux. D'autant qu'il vous est possible de jouer sur l'effet de surprise en donnant une baie à vos petites bêtes, qui sauront l'utiliser en pleine action. La richesse de ce système de combat n'est donc plus à prouver et permet de s'attarder un peu plus sur les profondeurs du soft, en constante évolution depuis les premiers opus Bleus et Rouges. En effet, vous pouvez maintenant cultiver des arbres fruitiers en plantant les diverses baies engrangées lors de vos périples bucoliques ou simplement confiées par des personnes pleines de bonnes intentions, afin de récolter le résultat de vos labeurs un peu plus tard. Une manière intelligente de gérer son stock, poussant à opérer une réflexion écologique sur l'apport de la nature. Pokémon, fable pédagogique ? De plus, on note l'apparition de concours spéciaux, semblables aux conventions canines, dans lesquels un jury note vos protégés sur des critères aussi vastes que le sang-froid, la beauté, la grâce, l'intelligence ou la robustesse. Par extension vous ne pourrez être certain d'obtenir un avis favorable qu'en passant de nombreuses heures à composer des Pokéblocs. Ces items peu communs sont en fait des sortes de compléments nutritifs pour Pokémon, que vous aurez l'occasion de composer grâce à l'utilisation d'un "mixeur". Fonctionnant de manière fort ludique, celui-ci vous donne l'occasion de mélanger avec plus ou moins d'habileté vos diverses baies, dans le but, comme dit précédemment, d'augmenter significativement les spécificités soumises au jugement du concours. Vaste, digne du plus grand intérêt, et surtout ne laissant jamais entrevoir de lassitude particulière, cet épisode GBA est sûrement le plus aboutis de la série, même si quelques tâches viennent ternir son habit de lumière. Malgré la présence du très sympathique mode appelé "zone de combat", regroupant sept bâtiments dans lesquels vous devrez vous livrer à des joutes assez âpres afin d'empocher d'une part des symboles et d'autre part des points de combats nécessaires à l'achat de lots inédits, rien de bien nouveau n'émane de cette version Emeraude par rapports à ses deux consoeurs. Il faudra clairement avancer relativement loin dans l'aventure pour commencer à découvrir quelques subtilités et il n'est pas certain que les amateurs ayant déjà bouclés les opus Rubis et Saphir se laissent tenter. Tenant plus d'un add-on assez pauvre que d'un soft à part entière, le titre de Nintendo se repose tout de même un tant soit peu sur des lauriers dorés. Tenant plus du coup commercial que d'une envie de plaire à son public, ce titre n'en est pas moins une nouvelle fois un jeu de qualité. Bien réalisé, arborant un univers coloré et tout en rondeur dans le style de Zelda : A Link To The Past, doté d'une profondeur de jeu effarante et d'un "caractère" qui pousse à s'attacher à lui, Pokémon Emeraude parvient à dissiper les dernières réticences. Toutefois, espérons qu'à l'avenir Nintendo revoit sa politique assez dérangeante sur cette licence. En bref Graphismes Proposant des teintes chaleureuses et un univers tout en rondeur, Pokémon Emeraude est un soft réellement attachant. De plus, les divers effets peuplant les affrontements, tout comme le design de certaines créatures facilitent grandement l'immersion. Reste que l'on aurait aimé des décors un peu plus détaillés, et surtout des animations dignes de prétendre à une place sur GBA, capable de véritables merveilles sur ce créneau. 14/20 Jouabilité Véritable force de la série, le gameplay est une nouvelle fois une ode à l'accessibilité et à la profondeur. Permettant d'exécuter un nombre imposant de tâches hors de l'intrigue principale, Pokémon Emeraude offre sans cesse un renouvellement de l'intérêt, ce qui est plus appréciable au sein d'un concept qui pourrait vite tourner en rond. D'autre part, les combats demeurent toujours empreints de tactique, même s'ils ont tendance parfois à s'éterniser. 15/20 Durée de vie Si votre objectif n'est que de terminer le jeu, vous pouvez d'ores et déjà tabler sur plusieurs dizaines d'heures à errer dans des forêts et des montagnes afin de prouver votre valeur de dresseur, ce qui n'est déjà pas si mal. Si maintenant votre rêve est de vous emparer de l'ensemble des créatures du soft, la barre des 50 heures sera aisément dépassée. Pour finir, les modes multis très intéressants ne feront qu'ajouter de l'eau à ce beau moulin ludique. 17/20 Bande son Les compositions du jeu s'avèrent dans l'ensemble assez correctes, même si certaines mélodies paraissent dater de plusieurs dizaines d'années au vu de leur simplicité. De plus, la présence du processeur sonore défaillant de la GBA et de sonorités très synthétiques suffisent parfois à se détourner de l'ambiance musicale. Espérons un remaniement sur DS. 11/20 Note Générale Reprenant une nouvelle fois le chemin des hautes sphères vidéoludiques sur GBA, la série Pokémon se pare aujourd'hui d'une belle couleur Emeraude, donnant à son éclat des reflets attirants. Relativement joli, immensément profond et surtout particulièrement attachant, le titre de Nintendo agit comme une petite voix invitant le joueur à se replonger sans cesse dans le monde de Hoenn. Un appel à l'aventure de grande qualité, certes, mais qui apparaît tout de même comme un remaniement assez peu inspiré des versions Rubis et Saphir. Néanmoins, nul doute que vous vous laisserez encore tenter par la parade nuptiale du Poussifeu. 15/20 ps:test rédigé par jeuxvideo.com
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Advance Wars : Dual Strike  (Tests DS) posté le lundi 26 septembre 2005 19:36

Intelligent Systems passe la troisième avec Advance Wars : Dual Strike, troisième itération de sa gentille série de jeu de stratégie au tour par tour. Nonobstant le fait que les origines de la série remontent en réalité à la Famicom, jamais sortie en dehors du Japon. Manichéens comme personne, les deux premiers épisodes sortis sur Game Boy Advance ont popularisé le genre via une mise en valeur de la personnalité des CO’s, les Commanding Officers. Les Orange Star, Blue Moon, Yellow Comet et Green Earth sont les armées menées par deux ou trois têtes pensantes plus ou moins charismatiques. Et lorsque Black Hole envahit Omega Land, ces fines équipes habituées à défendre la paix, l’égalité et la fraternité, s’allient pour former les Forces Alliés. Si les jeunes et branchés Rachel et Jake forment un nouveau couple principal, que les fans se rassurent, ils retrouveront bon nombre de têtes connues, aussi bien du côté des Forces Alliés, que cette brave bête de Max sera le premier à rejoindre, que du côté de Black Hole, avec un retour en force de la ténébreuse Lash. Malgré le passage à une console de génération supérieure, Intelligent Systems n’a pas cru bon de mettre à profit les capacités techniques de la console de Nintendo. C’est ainsi qu’on se retrouve devant une carte en tout points identique aux versions Game Boy Advance, avec certes une légère inclinaison du plan pour donner une sensation de relief, et quelques effets de-ci de-là comme l’écume qui s’active vaguement sur les littoraux et une ou deux colombes qui passent de temps en temps au dessus de l’aride champ de bataille. Pas de quoi faire un scandale, mais on sait au moins désormais à quoi s’attendre en cas de version Nintendo DS d’un Fire Emblem … Puissance Max Advance Wars : Dual Strike conserve donc pleinement son identité graphique à base de toutes petites unitées faîtes de trois pixels et demi, et de personnages stéréotypés façon "Je fais la guerre et c’est super amusant, en plus je parle à ma supérieure avec son nombril à l’air comme à ma chienne !". La Orange Star fait penser aux héros de base made in USA, tandis que la Yellow Comet est représentée par des personnages Asiatiques, quant à la Black Hole, ce sont les ennemis du monde entier, plus proche des aliens à en juger par leurs faciès et leur technologie. Heureusement, Intelligent Systems a tout de même été prévenue qu’elle développait sur Nintendo DS, console dont les applications sont automatiquement attendues pour ses deux écrans et son stylet. Et là, c’est la révélation ! Le wargame à la sauce Advance Wars se marie délicieusement avec ce petit bâton de plastique. C’est bien simple, grâce à son interface bien pensée, à base de raccourcis boutons, il est possible de finir Advance Wars sans toucher une seule fois à autre chose qu’à l’écran ! Délicatement avachi en position ventrale sur son futon, on pose la DS devant soi et on déploie toute sa stratégie machiavélique en bougeant à peine le poignet, un peu comme avec une souris sur PC. Amusant pendant quelques missions, j’en suis pourtant rapidement revenu à la bonne vieille jouabilité classique de consoleux, mais on ne pourra pas reprocher aux développeurs d’avoir ignoré les fonctions tactiles. Autre particularité propre à la DS, le second écran permet d’afficher un deuxième champ de bataille pour corser l’affaire. En temps normal celui-ci offre moult indications sur les unités, sur la nature du terrain et autres bâtiments, ce qui n’est pas du luxe pour identifier rapidement ses unités, représentation minimaliste oblige. Certaines missions vous demanderont donc de jouer sur deux tableaux à la fois, avec une interaction entre les deux, puisque des unités du tableau principal peuvent être envoyés pour renforcer les troupes du tableau secondaire. Les moins courageux pourraient être tentés de déléguer le commandement de ce dernier à l’ordinateur, manque de bol ce n’est pas une bonne solution, même s’il est possible de déterminer la tactique offensive ou défensive de son coéquipier. Profitons-en tout de même pour rappeler en deux mots le principe de base de Advance Wars. La capture des villes permet non seulement de récupérer énergie, fuel et minutions, mais surtout d’engranger chaque journée un peu plus d’argent, lequel est ensuite dilapidé dans la production d’unités à partir des usines, ports et aéroports. De votre capacité à conquérir rapidement le territoire dépend donc le succès de vos manœuvres futures. L’autre clé de la victoire repose sur une bonne connaissance des rapports de force entre les différentes unités. Et entre les troupes terrestres, les nombreux types de tank, les batteries anti-air, les différents navires, sous-marins, et autres véhicules aériens, il y a du monde au générique du petit théâtre de la guerre ! On peut donc s’estimer heureux de pouvoir visualiser à l’avance l’efficacité d’une action (en pourcentage de dégâts) avant de valider celle-ci. DS… Dual Strike ! Je viens de comprendre ! La notion de dualité est au cœur des nouveautés de cet Advance Wars. Certains missions vous proposent de combattre sous la tutelle de deux officiers, fussent-ils d’une troupe différente, ce qui permettra des alliances complémentaires telles que la brutalité frontale de Max d’un côté et le sens de l’économie de Sasha de l’autre. Comme avant, chaque officier dispose de ses deux niveaux d’attaques spéciales, mais que se passe-t-il lorsque les deux officiers ont leur jauge pleine ? It’s tag time ! Cette attaque groupée s’avère particulièrement dévastatrice dans la mesure ou elle permet de jouer deux tours de suite avec pouvoirs spéciaux à l’appui ! Autant dire que cette méthode, déclenchée au bon moment, peut s’avérer aussi payante que traumatisante si c’est vous qui la subissez. Et sachez que l’I.A. ennemie ne se gênera pas pour baser sa stratégie là dessus. Toujours au rang des choses neuves, les officiers peuvent maintenant obtenir de nouveaux pouvoirs en augmentant de rang à force d’expérience. Mais je vous arrête tout de suite, on est très loin d’une montée en puissance digne d’un jeu de rôle, les rangs n’augmentent que très rarement et on peut difficilement parler d’un aspect RPG. Toujours est-il que les points récoltés après chaque victoire serviront également à débloquer des terrains et autres costumes pour ses fringants officiers. Comme toujours Advance Wars propose une ambiance musicale de qualité. Chaque équipe dispose de son propre thème, ainsi celui de la Blue Moon est particulièrement sympathique. On ne peut en revanche pas en dire autant de la qualité du son, notamment lors du thème d’introduction qui semble faire grésiller atrocement le processeur stéréo de la dernière portable de Nintendo. Par ailleurs, Advance Wars aurait peut-être pu gagner en agressivité et en charisme avec l’ajout de voix, mais ce sera pour une prochaine fois. Advance Wars est aussi simple à jouer qu’il peut s’avérer un challenge crispant pour qui n’est pas familier au wargame ou bien n’est tout simplement pas un stratège dans l’âme. Le jeu de Intelligent Systems a beau être un modèle d’accessibilité et être doté d’une jouabilité instinctive, ne comptez pas boucler la petite trentaine de missions en fonçant dans le tas. Advance Wars sur DS est plus que jamais un jeu délicieusement orienté tactique, et même si la campagne ordinaire peut laisser sur leur faim les grands stratèges du jeu vidéo, un mode difficile se débloquera avec la possibilité de jouer avec tous les officiers débloqués, une fois le jeu terminé. Difficile de se montrer grincheux devant cette incursion sur DS tant cet épisode apporte plus de nouveautés que n’en avait apporté Black Hole Rising au tout premier Advance Wars. On ne peut également qu’apprécier la variété offerte au joueur, avec des missions qui ne se ressemblent jamais, et pour cause il n’existe souvent qu’une seule alternative pour en voir le bout. Au joueur de savoir analyser la situation au mieux : faut-il jouer la montre, au risque de se laisser submerger avant d’avoir pu accumuler de quoi produire de grosses unités, ou bien tenter de capturer le QG adverse le plus rapidement possible ? Et ce n’est pas tout à fait fini, il reste encore quelques surprises. Tout d’abord les groupes d’amis possédant plusieurs Nintendo DS seront heureux d’apprendre que 8 joueurs peuvent prendre part au jeu sans fil avec une seule cartouche ! Enfin, notons pour la forme la présence d’un nouveau mode, lequel propose un combat en temps réel ! Hérésie ? Ce petit jeu d’arcade tranche radicalement avec l’aspect tactique de la vraie campagne puisqu’on l’on y dirige ses troupes manuellement, en détruisant le décor pour récupérer des bonus façon Bomberman. Amusant, ce mode permet surtout de s’aérer l’esprit tout en accumulant au passage quelques points pour débloquer quelques cartes et autres costumes bonus. Cerveau lent ? Advance Wars : Dual Strike exige du joueur une excellente analyse de jeu, sous peine de péter les plombs rapidement et de se retrouver dans une situation inextricable. C’est bien le problème des parties de ce wargame. Les unités étant fabricables à loisir, les parties peuvent s’éterniser douloureusement sans pour autant qu’un camp ne domine l’autre. Heureusement, il reste possible de sauvegarder à n’importe quel moment en cours de partie. Passé la barre des dix premières missions, l’I.A. adverse ne fera plus aucun cadeau ! Il n’y a aucun facteur chance ici, seul le cerveau peut vous sauver. Selon sa tolérance à la réflexion dans un jeu vidéo, Advance Wars : Dual Strike peut être une sensationnelle drogue dure ou un jeu à éviter à tout prix. Ca paraît évident, pourtant là ou j’encourage fortement quiconque à se lancer dans des Tactical RPG, dans lesquels on peut toujours s’en sortir avec du temps et une bonne dose de montée en puissance, une telle chose n’est pas possible dans un wargame, et la prudence s’impose sous peine de ne pas avoir le courage de rentabiliser pleinement son achat. Conclusion C’est maintenant l’heure de sortir le lieu commun inévitable : les inconditionnels ne seront pas déçus une seule seconde devant un gameplay qui gagne encore en richesse et en possibilités. Pour ceux qui voudraient se laisser tenter, une petite mise en garde s’impose : c’est mignon, c’est Nintendo, mais c’est quand même réservé aux acharnés de la stratégie ! Mais une chose est sûre, avec la cuvée Dual Strike, la série réussit haut la main son incursion sur DS et arrive à un moment où la console a fortement besoin de conforter son catalogue en valeurs sûres : en voici une ! Note finale 15 / 20
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Castlevania : Dawn Of Sorrow  (Tests DS) posté le lundi 26 septembre 2005 19:25

Référence du jeu d'action dans les années 80, la série des Castlevania a véritablement conquis le coeur des joueurs avec l'épisode Symphony of the Night sur PSOne, en s'orientant davantage vers l'Action-RPG. Dès lors, les équipes de Konami se sont échinées à poursuivre dans cette voie en produisant des épisodes GBA presque aussi excellents que le divin SOTN. Pour la première fois sur DS, la série va tenter de se transcender au travers d'une aventure gothique que vous n'êtes pas près d'oublier. L'histoire de Castlevania : Dawn of Sorrow commence par un méga spoiler pour ceux qui n'ont pas joué à Aria of Sorrow sur GBA. Mais comme le soft s'enchaîne directement à la suite de cet épisode, nous partirons du principe que vous avez terminé depuis belle lurette le dernier opus GBA, comme tout bon fan de Castlevania. Soma Cruz, le personnage que vous contrôlez, a découvert qu'il n'était autre que la réincarnation du comte Dracula, et cette révélation a fait de lui un autre homme. Déterminé à ne pas laisser sa vraie nature le dominer, il décide de tirer partie de sa capacité à s'emparer de l'âme de ses ennemis pour barrer la route à ceux qui aspirent à devenir les nouveaux héritiers du pouvoir de Dracula. Très vite, deux constats s'imposent : les personnages adoptent désormais un design plus typé manga et donc un peu moins gothique qu'auparavant, et la traduction des textes en français frôle le désastre. Ceci étant dit, vous serez rassuré de savoir que tout le reste est intouchable, tant ce nouveau chapitre de la saga Castlevania tutoie à nouveau la perfection. Attendu de longue date sur Nintendo DS, Castlevania : Dawn of Sorrow a donc l'heureuse idée de s'inscrire dans la lignée des épisodes GBA en nous servant une aventure gorgée d'action dans des environnements 2D véritablement somptueux. L'exploration minutieuse du château du comte est un périple que l'on savoure comme un voyageur perdu dans des contrées qui dépassent notre imagination. De noirs corbeaux nous accueillent farouchement sous une bourrasque de neige, alors que l'on pénètre courageusement dans un manoir gothique où se côtoient les salles les plus inattendues. Le hall de réception héberge de pauvres zombies qui se répandent en un flot sanglant sur les tapisseries, à mesure que vous vous enfoncez plus profondément dans cet antre effroyable. Les soubassements du château sont bardés de pièges mortels et servent de terrain de jeu aux squelettes, golems et autres bossus sournois qui n'attendent qu'un faux pas de votre part pour vous sauter à la gorge. Dans les hauteurs, les tours résonnent du son des cloches et des symphonies qui émanent de la salle de bal, où les spectres dansants virevoltent entre les lustres dans une funeste farandole. Au détour d'un couloir, des armures gigantesques s'animent et abattent leurs lourdes haches sur le sol de pierre, tandis que d'attirantes succubes jouent avec des fantômes dans un carrousel hanté. Pourquoi donc venir jouer les trouble-fête là où personne ne vous a invité et où tout vous est hostile ? Sans doute pour le seul plaisir de mettre à terre ces colosses qui se prétendent invincibles et tenir en respect ces pantins de l'enfer qui vous lancent des regards injectés de sang. Seul au milieu de ce capharnaüm du mal, vous allez vous frayer un passage jusqu'au seigneur vampire en répandant derrière vous les restes de ces pitoyables créatures victimes de votre courroux. Qu'il est bon de s'aventurer en enfer lorsqu'on est soi-même un démon ! Et pourtant, malgré ses étonnantes capacités liées à la capture des âmes de ses ennemis, Soma est loin d'être invincible. Comme dans tout bon Action-RPG, notre héros doit se battre inlassablement s'il veut acquérir l'expérience qui lui est nécessaire pour accroître ses niveaux d'expérience. On retrouve toujours un écran d'inventaire bien fourni, permettant d'équiper Soma avec les différentes armes, accessoires et pièces d'armures récoltés au fil de la progression, ou achetés auprès de l'incontournable Hammer. Sa boutique est située désormais en face de celle de Yoko Belnades qui offre ses services pour synthétiser des armes ou libérer des âmes. Les âmes jouent en effet un rôle majeur dans cet opus, puisqu'elles s'équipent de la même façon que les accessoires et doivent donc être choisies avec soin. Celles-ci se répartissent en trois catégories : les "âmes boulets", les "âmes gardiens", les "âmes enchanteurs" et les "âmes capacités". Elles sont toutes associées à des boutons différents et consomment plus ou moins de points de magie. Les âmes boulets fonctionnent un peu comme les armes secondaires qu'on retrouve habituellement dans la série, les âmes gardiens permettent d'invoquer des serviteurs ou de s'octroyer des effets bénéfiques continus, les âmes enchanteurs améliorent les attributs du personnage, et les dernières activent des capacités spéciales de mouvement. De plus, pour éviter d'obliger le joueur à passer trop souvent par le menu pour modifier les âmes équipées, il devient possible à un certain stade du jeu de paramétrer deux séries d'âmes entre lesquelles on peut switcher facilement à l'aide du bouton X. La collecte des âmes constitue clairement l'un des points les plus accrocheurs du jeu, sans qu'aucune d'entre elles ne donne réellement un sentiment de déjà-vu. Enfin, récupérer plusieurs fois une même âme n'est plus inutile puisque leur nombre renforce leur efficacité. Tant que nous sommes au chapitre du gameplay, profitons-en pour signaler les apports du double-écran et du maniement du stylet dans le jeu. En fait, ceux-ci sont assez minimes et ne modifient pas beaucoup le système de jeu de la série. Ainsi, le double-écran permet de visualiser en permanence le plan du château ou l'écran de statut du personnage, et le stylet intervient à de rares moments, soit pour interagir avec le décor, soit pour sceller un boss en traçant un pentacle magique sur l'écran tactile. On peut d'ailleurs préciser qu'il est possible d'indiquer une cible à un serviteur invoqué au moyen du stylet, mais là encore, on n'y a guère recours dans la pratique. Castlevania : Dawn of Sorrow constitue certainement l'un des meilleurs épisodes de la série, mais on pourrait émettre à son encontre les mêmes remarques que pour les opus GBA. Ainsi, le niveau de difficulté n'est pas franchement élevé et l'usage des potions n'incite pas à mettre en place de vraies stratégies pour affronter les boss sans se prendre de coups. De même, les nombreux téléporteurs abrègent beaucoup les déplacements dans le château, les niveaux d'expérience montent vite, le pourcentage de carte explorée défile rapidement, les boss s'enchaînent sans trop de difficulté, et la durée de vie atteint avec grand-peine la dizaine d'heures de jeu. Cela ne surprendra pas les habitués de la série, mais on ne peut s'empêcher de rester un peu sur sa faim et de regretter que les développeurs ne nous aient pas fait le coup du château inversé. Cela dit, les bonus et modes de jeu à débloquer sont nombreux et d'autant plus intéressants qu'ils nous offrent la possibilité de jouer avec des personnages prestigieux, comme Julius ou encore le légendaire Alucard ! Le soft comporte même, et ce pour la première fois dans la série, un éditeur de niveau, qui permet en fait de disposer des monstres dans une suite de salles pour créer et personnaliser de nouvelles cartes jouables ensuite à deux joueurs en mode Combat. Il s'agit ni plus ni moins d'un mode compétitif où chaque joueur doit essayer d'atteindre la fin du niveau avant son adversaire. C'est plutôt une bonne idée et c'est surtout complètement inédit dans la saga. Mais il est temps pour moi de conclure. J'espère que vous aurez compris que Castlevania : Dawn of Sorrow est bel et bien LE titre à ne surtout pas manquer sur Nintendo DS. Fort d'une ambiance inimitable et d'un système de jeu fantastique, le soft de Konami rend un bien bel hommage au mythe de Castlevania que l'on espère définitivement immortel. En bref graphismes La 2D est magnifiée par des décors finement ciselés et des sprites dont la qualité du design n'a d'égal que l'efficacité des animations. Somptueux ! 18/20 Jouabilité On retrouve une progression de type Action-RPG initiée par l'inoubliable Symphony of the Night. Le système d'âmes est parfaitement optimisé, et les boutons sont suffisamment bien attribués pour limiter les accès à l'écran des menus. Le mélange action/exploration est savamment dosé, et la collecte des âmes alliée aux gains constants d'expérience rendent l'aventure impossible à lâcher. 18/20 Durée de vie A l'instar des précédents opus, la durée de vie atteint difficilement la dizaine d'heures de jeu, mais l'aventure comporte deux fins différentes et pas mal de bonus à débloquer. De plus, le mode "stratégie" et les affrontements à deux joueurs sont totalement inédits dans la série. 14/20 Bande son Les thèmes gothiques sont bien dans la lignée de la série, mais ils auraient pu être un peu plus marquants à mon sens. On apprécie toujours la présence de voix digits et la qualité des effets sonores. 16/20 Scénario Les responsables de la localisation n'ont probablement pas conscience de l'importance du scénario dans un Castlevania, surtout que celui-ci fait le prolongement avec Aria of Sorrow. Du coup, on se retrouve avec une traduction incohérente qui ne donne pas envie de s'investir dans l'histoire. 14/20 Note Générale C'est avec ce genre de titres qu'on reconnaît les grandes séries. Ce premier épisode Nintendo DS rend parfaitement hommage au mythe Castlevania en conservant et en optimisant le système de jeu des précédents volets. Les spécificités de la DS sont mises à contribution dans une moindre mesure pour ne pas rompre trop brutalement avec le gameplay traditionnel de la série. Pas besoin d'être fan de Castlevania pour comprendre que l'on a affaire à un titre culte. 18/20
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Meteos  (Tests DS) posté le mercredi 21 septembre 2005 15:52

Le puzzle game nouvelle génération a la ferme intention de se transformer, se muer, à commencer par devenir plus compliqué. Le public de Tetris, lui, a grandi, a vieilli aussi, s'est transforme, a mué, et devient plus difficile dans ses choix. Si l'on fait fi de l'histoire, Meteos ressemble à un Tetris qui, au lieu de chercher à faire disparaître les blocs, vous pousse à les renvoyer à l'expéditeur. Tous identiques (les blocs), ils chutent irrémédiablement, remplissant petit à petit votre espace, vous rapprochant de votre perte. Oubliez les lignes qui occupent la largeur de l'écran, au moyen du stylet, vous ne pouvez déplacer les cubes que verticalement dans l'espoir de réaliser des colonnes ou des droites d'un minimum de trois cubes, sachant que les diagonales ne sont pas prises en compte. Dés lors, ceux-ci prennent feu entraînant toute la matière se trouvant au dessus d'eux à la manière d'une fusée. Nous touchons là du doigt la stratégie car, plus la masse à déplacer est importante et plus il vous faudra une forte poussée (vous devrez donc former parfois des colonnes de plus de 3 cubes à la fois), au risque de voir retomber doucement votre amoncellement de meteos. Rien ne vous empêche, par exemple, de faire décoller un petit groupe, puis d'en envoyer un autre en soutient, qui s'additionnera au premier, renforçant ainsi la puissance de feu. De petits bonus, qu'il vous est possible de customiser dans un menu dédié, apparaissent de temps en temps pour vous faciliter la tâche, en détruisant des lignes par exemple. Un univers qui ne sert pas de papier peint Il a bon dos l'arrière du boîtier de la plupart des puzzles games que l'on achète. Chacun peut y lire une histoire servant d'alibi, propre à nous faire fantasmer devant de petites formes géométriques. Dans Meteos, figurez-vous que le scénario a une réelle incidence sur le gameplay. En effet, les planètes ont des caractéristiques spécifiques comme leur force de gravité par exemple, ou des interactions avec les diverses matières que vous envoyez. Le mode fusion, sorte de menu bonus renforce la cohérence de l'univers en vous permettant de combiner les éléments existants pour créer de nouvelles matières et de nouvelles planètes (ndlr : c'est simple, non ?). Rassurez-vous, il est possible de jouer sans tenir compte de l'ensemble des paramètres. Petit à petit, vous découvrirez et intégrerez la profondeur ainsi que les nombreuses subtilités stratégiques du jeu. De la forme, du fond, et même... presque trop Dès le lancement, la cinématique impressionne par sa qualité. Le menu est un régal de stylet. De nombreux modes permettent de jouer dans des parties rapides, dans une aventure qui inclue des objectifs précis de mission, comme envoyer un nombre minimum de meteos, ou en multijoueur jusqu'à quatre simultanément. A plusieurs, vous goûterez au plaisir des alliances, des traîtrises et autres gentillesses sachant que vous pouvez sélectionner durant la partie l'adversaire qui recevra vos missiles. Vous imaginez d'ici l'ambiance. Meteos est un jeu dans lequel il faut être vif et rapide d'esprit, tant le nombre de paramètres à prendre en compte est important. La richesse de son gameplay émoustillera de nombreux adeptes, révèlera des vocations, mais découragera aussi les joueurs qui n'aiment pas la complexité ou qui n'affectionnent pas ce style. Avec Tetris et Meteos, nous retombons dans les luttes fratricides qui déchirent les joueurs de dames et d'échecs, les PC et les Mac, les joueurs de Fifa et de Pro Evolution Soccer, les clubs de football marseillais et parisien... Intérêt : 16/20 Un puzzle game qui prend le risque d'être complexe. Les paramètres, en relation avec le scénario, sont nombreux et traitent de la matière, des planètes. Un jeu qu'Hubert Reeves aurait pu faire. Graphisme : 15/20 Les cinématiques, les menus, les arrières plans sont particulièrement soignés. Les formes géométriques sont variées, surprenantes, déconcertantes, et originales. Animation : 14/20 Rien à signaler dans les chutes, l'allumage se fait correctement, et le décollage qui s'en suit fonctionne à merveille. Les cinématiques coulent tout au long du jeu. Son : 15/20 Bruitages discrets, musique techno côtoyant musique orchestrée façon grande aventure. Rien d'étonnant lorsque l'on sait que le créateur de Rez est derrière tout ça. Jouabilité : 15/20 Le stylet est l'arme absolue, tout est simple et intuitif. Dans quelques tableaux, l'originalité des graphismes sème parfois la confusion. A force, l'œil finit cependant par s'habituer. Multijoueur : 15/20 Il est possible de jouer à 4 avec une seule cartouche mais tous les modes ne sont pas disponibles. A plusieurs, il est possible de choisir à chaque instant sa cible : jouissif et pervers. Difficulté : 15/20 Le jeu n'est pas difficile en soi, il garde quand même l'esprit du Tetris. En revanche, maîtriser la stratégie et les finesses du gameplay demandera patience et longueur de temps. Durée de vie : 16/20 De quelques secondes à l'infini. Si vous adhérez au principe, le mode fusion vous offre de créer de nouvelles matières et planètes au prix de vos parties réussies. Enorme. Note Globale : 15/20
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