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Tests jeux divers

Pro Evolution Soccer 5  (Tests jeux divers) posté le samedi 15 octobre 2005 12:31

Quelques jours après la difficile qualification des bleus pour le mondial 2006, c'est au tour de PES de passer un test très important avec le cinquième volet de la série de Konami. Devant un FIFA en panne de nouveautés, Pro Evolution Soccer 5 a le champ libre pour s'imposer une année de plus comme la simulation de football sur consoles. Tout le monde attend cet opus comme celui de la confirmation et les fans ne cracheraient pas sur quelques nouveautés croustillantes... A l'instar d'EA Sports, Konami a décidé de soigner son image en s'appropriant 2 stars du football mondial actuel en les personnes de Thierry Henry (pour la deuxième année consécutive) et Didier Drogba. Voilà de quoi donner un peu plus d'importance au du titre et à sa capacité à se payer des licences dignes de ce nom. Pourtant, concernant ces mêmes licences, aucune bonne surprise n'est venue de cette version définitive. Pour passer rapidement sur un sujet que l'on a déjà abordé à maintes reprises, les championnats espagnol, hollandais et italien bénéficient des licences officielles comme dans la précédente mouture. Viennent s'ajouter à eux Arsenal, Chelsea, le Celtic Glasgow et le FC Porto. Une fois de plus, les sélections nationales n'arborent pas les maillots officiels et on retrouve les mêmes équipes qui ne possèdent pas les vrais noms de joueurs, notamment en Europe de l'Est, en Afrique, en Asie et en Amérique. L'Allemagne et les Pays-Bas passent également à travers, créant ainsi des doublons puisque ces mêmes joueurs possèdent leur vrai nom dans les clubs où ils évoluent. Notez en revanche l'apparition de la Côte d'Ivoire dans la zone Afrique. On devra donc passer une nouvelle fois par le mode modifier pour remettre nous-mêmes à jour les noms des équipes, stades, compétitions, les maillots et les quelques transferts non effectués (Fred à Lyon, Ljuboja à Stuttgart etc.). Là où le titre n'innove pas trop non plus c'est dans les modes de jeu qu'il propose. On retrouve ainsi les matchs amicaux, les coupes (internationale, européenne, africaine, américaine, asiatique et Konami), les ligues (Angleterre, Allemagne, Espagne, France, Italie, Pays-Bas, internationale), la Ligue des Masters, l'entraînement et le petit nouveau : le jeu en réseau. En revanche, on peut désormais ajouter les coupes nationales dans les championnats pour se calquer sur une véritable saison. La Ligue des Masters a subit quelques modifications, mais rien de vraiment révolutionnaire. Par exemple, il n'est plus obligatoire d'entamer une séance d'entraînement pour régler la condition physique des joueurs, il suffit juste d'actualiser celle-ci entre les matchs. Les joueurs proposés par défaut ne sont pas tous les mêmes et certains trentenaires de PES 4 ont laissé leur place à de jeunes joueurs qui portent également des noms fictifs. Les transferts s'effectuent globalement de la même manière, ce qui comprend les négociations de contrats de joueurs déjà présents dans l'effectif. Pour ce qui est du mode modifier, une rubrique supplémentaire nous permettant de créer nos propres chaussures a été ajoutée. L'éditeur de maillot est bien plus complet que le précédent, nous proposant maintenant de régler plus précisément la taille des caractères des sponsors ou encore la possibilité d'habiller les joueurs de maillots rayés, ce dernier point étant un gros oubli dans la dernière version puisque de nombreuses équipes utilisent ce type de maillot. Enfin, petit détail, les flocages officiels des championnats sont disponibles, ce qui évite de se retrouver avec des numéros disposant d'une police banale. On en vient au gameplay qui a été modifié et nettement amélioré. La nouveauté la plus flagrante (et non des moindres) est l'amélioration des mouvements des joueurs qui nous propose une décomposition des gestes très réaliste. Cela va de la possibilité de mieux protéger le ballon, de donner des coups de rein pour tacler la balle du bout du pied, de jouer davantage de son physique ou encore de s'adapter à la trajectoire de la balle. Par là j'entends que les joueurs ont appris à modifier leurs gestes au dernier moment lorsque le ballon change subitement de trajectoire. Dans PES 4, on voyait très régulièrement des attaquants passer au travers d'une balle à mi-hauteur sur un centre puisqu'elle n'était pas négociable par une tête. C'est désormais de l'histoire ancienne, puisque les reprises de volée sont bien plus simples à réaliser, sans que cela ne soit non plus un jeu d'enfant se transformant en un bombardement de la cage adverse. Ce qui est moins encourageant c'est que le tempo des rencontres a pris du plomb dans l'aile et que la progression a été ralentie. Cela est peut-être censé apporter du réalisme mais le résultat n'est pas au rendez-vous car les joueurs paraissent parfois empruntés dans leur capacité à enchaîner une série de passes rapidement. On en prend petit à petit l'habitude mais il est vrai que cela peu surprendre puisque le rythme des rencontres de PES 4 semblait parfait. On remarque également que les arbitres ne laissent plus rien passer. Le nombre de fautes sifflées a été considérablement augmenté, surtout au niveau des contacts épaule contre épaule où il ne faut pas être trop virulent sous peine de se faire sanctionner. La première conséquence de cela est que le temps additionnel est devenu plus réaliste. Souvent égale à zéro, une ou deux minutes dans PES 4, il est maintenant régulièrement de trois ou quatre minutes. Autre nouveauté, la rigueur défensive de l'IA. Celle-ci a nettement été revue à la hausse et passer les lignes adverses devient de plus en plus compliqué, surtout si l'adversaire joue à 4 derrière puisque les latéraux sont très efficaces et il n'est pas aisé de partir dans leur dos. En plus de cela, les gardiens n'hésitent pas à sortir davantage à votre rencontre notamment lorsque vous pénétrez dans la surface par le côté. Les frappes ont une nouvelle fois gagné en puissance, et il n'est pas nécessaire de bourriner sur la jauge pour décocher un tir puissant puisque le joueur s'adapte à la position du ballon. Si celui-ci rebondit légèrement avant la frappe, la puissance s'en verra augmentée par elle-même. Enfin, selon les aptitudes techniques du joueur que vous dirigez, il ne sera pas obligatoire de presser plusieurs touches pour que ce dernier parvienne à dribbler son adversaire. Avec un Ronaldinho ou un Christiano Ronaldo, il suffit parfois de jouer avec les flèches directionnelles (ou le stick analogique) pour qu'on se sorte du marquage serré de l'adversaire. Quelques animations discrètes voient également le jour dans ce cinquième volet. Par exemple, lors de matchs se déroulant dans une période hivernale, de la fumée sort de la bouche des protagonistes lorsque ces derniers sont en gros plans. On voit aussi certains joueurs évoluer avec un maillot sorti du short, comme c'est le cas dans la réalité, ce qui est idéal pour reconnaître ses idoles. Après un but, on voit parfois un joli gros plan sur un groupe de supporters en délire bien modélisés. Malheureusement, ce n'est relatif qu'à ce genre de situation puisque le reste du temps, le public est toujours aussi moche, n'ayant absolument pas été amélioré. Toujours au niveau des tribunes, on apprécie l'effort sonore qui a été fait car même si les chants des supporters n'ont pas l'impact et le réalisme de ceux de FIFA, ils sont nettement plus concernés qu'ils ne l'étaient dans PES 4, réagissant davantage aux situations chaudes devant les buts. Par contre, les commentaires assurés par le tandem Christian Jeanpierre / Jean-Luc Arribard sont toujours aussi médiocres. Ils reprennent en effet pas mal de phrases que l'on connaît déjà et qui sont très banales et peu instructives. Seul petit point positif, ils reconnaissent les joueurs qui ont marqué pendant le match lorsqu'ils nomment l'un d'entre eux. Par exemple : "Zidane, qui a marqué un but aujourd'hui...". L'interface du jeu a très peu changé dans l'âme. Cela se vérifie autant dans les menus de départ que dans ceux des matchs. Notons tout de même qu'une étoile apparaît à côté de l'homme du match sur l'écran des statistiques individuelles. Toujours à ce niveau, une petite phrase est précisée en dessous des joueurs qui ont influé directement sur le résultat de leur équipe. On note cependant l'arrivée de quelques tactiques supplémentaires dans la modification de la formation. Par contre, Konami devra revoir certains petits points qui commencent vraiment à devenir dérangeant. On ne peut toujours pas sélectionner les joueurs effectuant les touches par défaut avant les rencontres. Ainsi, ce sont trop souvent les ailes qui se retrouvent le ballon dans les mains et il nous faut interrompre la partie pour demander au latéral de prendre sa place dans le lancer. Autre chose, les joueurs montant sur les corners ne sont pas toujours ceux que l'on veut et il serait très agréable d'ajouter une option où l'on puisse décider qui monte pour placer sa tête. Dernière petite critique : comme c'est le cas depuis toujours dans un PES, une fois le ballon sorti du jeu, on ne peut pas consulter le ralenti. Il est donc impossible pour nous de revoir l'action précédente. Graphiquement, le titre n'a guère évolué, si ce n'est dans la modélisation de certains visages de joueurs. L'entrée de ces derniers sur la pelouse est celle que l'on connaît depuis plusieurs épisodes et où l'on peut admirer les détails présents sur les joueurs les plus connus car les autres n'ont pas été très travaillé. Les stades sont toujours très jolis mais si on les compare à FIFA, ils sont encore un ton en dessous. Idem pour ce qui est des ralentis de buts, qui, tout en étant d'une excellente facture, auraient pu nous proposer de nouveaux angles de vue, histoire de ne pas toujours voir la même chose. Au final, tout ceci n'est qu'une petite somme de détails qui n'entame en rien le plaisir que l'on a en jouant à une vraie simulation. PES n'a rien perdu de ses qualités et les quelques plus ajoutés feront sûrement la différence dans le coeur des fans. Son niveau de difficulté assez élevé (en mode 5 étoiles au moins) nous permet de varier notre jeu et de tenter de déborder l'adversaire de différentes manières. En résumé, cela aurait été presque parfait avec les vraies licences. Peut-être pour une prochaine fois... En bref Graphismes Très peu de changements graphiques entre PES 4 et PES 5. Les principales différences se font dans l'animation des joueurs qui a fait un grand pas en avant. Les visages sont de plus en plus proches de la réalité, surtout pour les joueurs très connus. Là où on aurait souhaité une évolution, c'est au niveau de la modélisation des supporters qui est indigne du reste du jeu. 17/20 Jouabilité C'est du PES, donc de la simulation. Les néophytes auront du mal à enchaîner 3 passes au départ mais le très bon mode entraînement permet de se perfectionner dans tous les domaines du jeu. Les joueurs réagissent mieux et plus intelligemment et sont plus techniques qu'avant. Les possibilités tactiques sont innombrables, on a affaire à du vrai football. 18/20 Durée de vie Globalement, c'est la même que celle de son aîné. La différence est que l'on peut désormais jouer en réseau. Pour le reste, on ne se lasse absolument jamais du gameplay et les nombreuses compétitions à remporter vous tiendront en haleine un joli moment. A cela s'ajoutent les traditionnelles récompenses à débloquer dans le magasin PES. 18/20 Bande son Les commentaires sont toujours aussi pathétiques et impersonnels, n'ayant que très rarement un rapport direct avec l'action. On se demande comment des journalistes professionnels peuvent accepter de sortir de telles énormités. Heureusement que les supporters sont plus vifs et assidus dans leurs interventions pour remonter un peu le niveau. 13/20 Note Générale Sans surprise, PES s'impose indiscutablement comme la référence des jeux de foot cette année, écrasant plus que jamais la concurrence. On regrette cependant que Konami n'écoute pas plus les joueurs en ne réussissant pas à acquérir toutes les licences et en continuant de proposer un duo de commentateurs au bord du ridicule. Mais l'essentiel n'est pas là puisque le gameplay amélioré nous plonge dans des rencontres extrêmement réalistes où l'on prend un plaisir énorme. 18/20
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X-Men Legends 2 : L'Avenement d'Apocalypse  (Tests jeux divers) posté le vendredi 14 octobre 2005 19:02

Un an, c'est ce qu'il aura fallu aux développeurs de Raven Software pour nous pondre un deuxième épisode de leur série X-Men Legends. On peut donc se demander si ce court temps de gestation a suffit pour faire évoluer (en bien) cette foire aux super-héros... Dans l'absolu, Activision est fier de nous annoncer plus de personnages jouables, de super pouvoirs, un mode Online, etc. Certes, les ajouts sont bel et bien présents mais la véritable question est de savoir si c'est suffisant pour permettre à L'Avènement d'Apocalypse d'enterrer son aïeul. Sur le papier, le concept de X-Men Legends est de l'or en barre pour les amoureux de comics et de RPG. Basé sur un scénario qui utilise une mythologie bien solide, le premier volet de Raven Software avait tout pour conquérir le coeur de milliers de fans. Le pari fut à moitié réussi car à trop vouloir en faire, les concepteurs avaient légèrement oublié les bases d'un bon gameplay. Cependant, les ventes du titre ont été suffisantes pour qu'Activision décide de mettre une suite en chantier. Malheureusement, ne nous voilons pas la face car si l'Avènement d'Apocalypse propose de nombreux ajouts, les réelles nouveautés manquent à l'appel. Pire, on se rend vite compte que les développeurs n'ont absolument pas gommé les défauts du premier opus. Le résultat est donc assez difficile à décrire et oscille constamment entre les empoignades jouissives à grand renfort de super pouvoirs et les crises d'hystérie commanditées par un gameplay approximatif. A ce sujet, on peut se demander comment les programmeurs ont pu passer à côté de tant de désagréments propres aux chargements, à l'inventaire trop fouillis, au manque de visibilité lors des affrontements. Problème de temps ? Sûrement. Autosatisfaction et repos sur un lit de lauriers ? Pas sûr... Quoi qu'il en soit, le jeu est loin d'être inintéressant mais donne la désagréable impression d'assister à une grosse débandade cherchant à tout prix à faire dans la surenchère, en omettant de se concentrer sur la colonne vertébrale de tout jeu : sa jouabilité. Mais au fait, depuis tout à l'heure, je vous parle du concept de ce titre sans l'avoir expliqué aux nouveaux venus. Bon, c'est très simple, surtout si vous connaissez des jeux comme Baldur's Gate Dark Alliance, Champions Of Norrath ou Fallout Brotherhood Of Steel. Nous nageons donc en plein hack'n slash avec quelques éléments de RPG. Concernant ce dernier point, vous pourrez faire évoluer vos personnages en éliminant vos ennemis qui vous rapporteront chacun un gain d'EXP. A chaque montée de niveau, vos caractéristiques (de santé, de vitesse, de puissance) augmenteront et vous pourrez acquérir de nouveaux pouvoirs. Sachant que X-Men Legends 2 compte pas moins de 16 personnages (parmi lesquels ont trouve des X-Men et des membres de la Confrérie des mauvais mutants) qui disposent chacun de 15 ou 16 compétences, je vous laisse faire un rapide calcul. A ceci, il faut également rajouter une gestion de l'équipement. En effet, vous trouverez très souvent diverses pièces d'armures dont vous pourrez équiper vos héros. Cependant, comme l'inventaire est peu clair et assez mal pensé, on optera rapidement pour une répartition automatique. Un peu énervant surtout quand on aime passer des heures dans les inventaires pour peaufiner ses persos (et je sais de quoi je parle) mais je persiste en disant que tout cet aspect est trop confus pour qu'on y prenne du plaisir. Enfin, vous aurez aussi la possibilité de changer de personnages une fois que vous aurez trouvé des zones d'extractions, également synonymes de points de sauvegardes. Sachant que vous dirigez une équipe de 4 super costauds (switchables à tout moment grâce aux flèches de direction), pas mal de combinaisons seront possibles pour faire face aux dangers qui vous attendent. Passons maintenant au level design directement lié aux problèmes de visibilité évoqués un peu plus haut. Pour faire simple, on peine à se repérer dans de vastes niveaux qui sont quasiment tous basés sur un format labyrinthique. On dispose bien d'une carte (avec deux niveaux de zoom) mais soit elle est trop petite, soit vous ne voyez plus rien de ce qui se passe à l'écran une fois qu'elle est affichée en grand. Qui plus est, le curseur de couleur verte qui nous représente sur la map est parfois invisible vu qu'il se fond dans les arrière-plans. Dans tout ça, on se demande pourquoi les programmeurs n'ont pas inclus des points cardinaux pour savoir où on se trouve. Cela dit, on peut désormais changer de niveau à volonté même si la mission en cours n'est pas terminée. Ok, je veux bien, c'est une bonne chose sauf que ça nuit encore un peu plus à la compréhension de l'intrigue. De ce fait, il est possible d'utiliser un portail pour revenir à votre QG afin d'acheter de l'équipement, obtenir des informations ou jeter un oeil à l'ordinateur central pour piocher une nouvelle mission. Le problème est qu'on se perd très vite dans une nuée d'objectifs qui s'entremêlent. Qui plus est, l'idée de laisser accessibles des missions déjà terminées est totalement aberrant, surtout qu'on dispose d'autres moyens pour booster ces personnages. Je pense ici aux challenges de la Salle du danger que vous pourrez débloquer au fur et à mesure de l'aventure. A ce titre, les bonus à découvrir assurent un excellente durée de vie au jeu. Entre les croquis, les couvertures de comics, les cinématiques, j'en passe et des meilleurs, tout dégoter vous prendra énormément de temps. De plus, on trouve toujours le mode Coopératif à 4 joueurs et Raven a cette fois implémenté un mode Online. La Salle des Dangers sera aussi l'occasion de jouer dans un mode Escarmouche, de revenir dans les niveaux du mode Histoire déjà visités pour réaliser une tripotée de défis ou bien d'affronter des champions. S'il y a bien un point sur lequel X-Men Legends 2 n'a pas à rougir, c'est sur sa longévité. Malheureusement, rajouter ceci et cela ne suffit pas à porter ce titre sur la plus haute marche du podium. Honnêtement, le fait d'avoir droit à tous les désagréments du premier opus (temps de chargements trop longs, action brouillonne...) fait un peu office de foutage de gueule. Le plus embêtant est que pour chaque amélioration il y a un problème. Prenons par exemple les graphismes qui sont légèrement plus jolis que ceux du premier opus. Hormis le level design de la honte dont je parlais plus haut, on y trouve davantage d'ennemis, de personnages et de pouvoirs. Le hic c'est que lorsque vous vous battez, on ne comprend absolument rien de ce qui se passe à l'écran. Les explosions fusent, les décors s'effritent, les effets de lumières nous inondent et au final, on ne sait même plus où se trouve le personnage qu'on dirige. Pour palier à ce problème, on peut légèrement dézoomer pour avoir une vue plus éloignée mais en pleine bataille, ça ne résout rien du tout. On saluera quand même l'ingéniosité du scénario (toute proportion mise à part) permettant d'insérer une palanquée d'ennemis indissociables des X-Men. A ce titre, faire apparaître les Brood au tout début de l'histoire est bien vu et témoigne d'une grande fidélité vis à vis de l'univers du comics. Mais au-delà de cette fidélité que vaut réellement X-Men Legends 2 ? Eh bien d'une part, retrouver Le Fléau, Phénix, Wolverine, Magneto, Iceberg, Diablo, Colossus et une dizaine d'autres super-héros procure des sensations jouissives pour tout fan de comics qui se respecte. La durée de vie s'annonce phénoménale grâce à l'arrivée du mode Online, du jeu en coopératif ou des bonus à dénicher dans les niveaux. Les environnements sont plus disparates (base, jungle, temple égyptien...) et les pouvoirs sont mieux représentés. La jouabilité reprend les bases de Dark Alliance et on s'y retrouve aisément en utilisant les touches d'actions rapides pour utiliser des fioles de santé ou déclencher un de nos pouvoirs qu'on aura au préalable affecté à un des quatre boutons d'action. Le revers de la médaille se situe au niveau de la lisibilité d'ensemble qui est éprouvante à plus d'un titre. De plus, bien que l'IA de vos camarades soit paramétrable (offensive, défensive ou normale), il faut reconnaître qu'elle a quelques ratés. Ceci se traduit par des compagnons qui restent parfois statiques alors que vous bataillez sec contre des ennemis ou qui ne sont pas capables de sauter sur un simple pont pour vous suivre. Bref, les problèmes sont nombreux, les loadings omniprésents et on retrouve même le temps de latence de quelques secondes lorsqu'en pleine partie on veut passer dans le menu d'inventaire. Triste constat en vérité je vous le dis car sans tous ces désagréments, X-Men Legends 2 aurait pu être un très bon produit. Ceci dit, soyons optimistes en espérant avoir droit à un hypothétique X-Men Legends 3 qui serait assez clairvoyant pour gommer toutes les imperfections évoquées. En bref Graphismes Des décors plus travaillés et plus variés, davantage de super-héros et la possibilité de diriger les super-vilains de la Confrérie des mauvais mutants. Les développeurs ont inclus un maximum de super pouvoirs pour un déluge d'effets visuels mais il en résulte malheureusement un gigantesque cafouillage lors des combats. De plus, le level-design est pitoyable et la qualité du cel shading laisse à désirer. Enfin, il est frustrant que le graphisme n'ait pas réussi à rendre hommage au magnifique character design du jeu. 13/20 Jouabilité L'inventaire est confus et mal pensé, le système de missions bordélique, les parties Online souffrent de gros lags, les combats témoignent d'un grand n'importe quoi et on a tendance à se perdre dans des niveaux labyrinthiques. En gros, aucun des problèmes du premier épisode n'a été résolu et on se demande encore comment les développeurs ont pu passer à côté de toutes ces tares. Le tout n'est pas injouable vu qu'il s'appuie sur un système de jeu ayant fait ses preuves mais à part ça, on a vraiment l'impression de revenir un an en arrière. 10/20 Durée de vie Il y a de quoi faire, pas de panique. Un mode Online, une aventure pouvant se jouer en coopératif avec trois amis et des dizaines et des dizaines de bonus à débloquer. Rajouter de très nombreux défis dans le cadre de la Salle du danger et vous obtiendrez une longévité avec un grand L. 15/20 Bande son La bande-son n'a rien de particulier même si les compositions emphatiques sont légion. Les bruitages accentuent encore un peu plus le bordel inhérent des rixes et le doublage américain est correct hormis certaines voix qui ne correspondent pas aux personnages, Wolverine en tête. 14/20 Note Générale Ras-le-bol que les développeurs ne prennent pas en compte les critiques des journalistes ou des joueurs et décident de sortir à la hâte une suite à un premier succès. Bien sûr, X-Men Legends 2 verse dans le "toujours plus" avec davantage de personnages, de pouvoirs et un mode Online mais quid des améliorations concernant la jouabilité ? Eh bien, il n'en est rien vu que tous les problèmes du premier épisode sont à nouveau au rendez-vous. C'est d'autant plus rageant que le concept de X-Men Legends est à la base, excellent. Retrouver tout ce qui a fait la mythologie des X-Men dans un jeu à la BG Dark Alliance est une idée riche de possibilités mais si le gameplay ne suit pas, à quoi bon ?! 12/20
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fahrenheit  (Tests jeux divers) posté le lundi 26 septembre 2005 11:32

La mise en scène doit beaucoup à la série 24. C'est plutôt efficace.
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Fahrenheit  (Tests jeux divers) posté le lundi 26 septembre 2005 11:31

Dans l'industrie du disque, on a pour habitude de considérer le deuxième album d'un artiste comme très révélateur de son talent. Soit, il confirme le potentiel dévoilé dans le premier album, soit au contraire, il révèle le manque d'inspiration de son auteur. On pourrait appliquer cette façon de voir les choses aux jeux vidéo. Bien des années après The Nomad Soul, l'équipe de Quantic Dream revient avec Fahrenheit, un second jeu tout aussi ambitieux et original que son premier coup d'éclat. La question se pose alors : Fahrenheit confirme-t-il le talent du studio ? A priori, oui. Voici pourquoi. Des lumières brillent au loin. A mesure que la caméra s'approche de la ville, leur scintillement devient plus précis. New York se dévoile, d'abord la liberté statufiée, puis les gratte-ciel. Un épais manteau de neige recouvre les rues et contraste avec l'éclat chaleureux des illuminations. Planant au-dessus du décor gelé, un corbeau nous montre la voie et nous guide vers un lieu bien précis, le Doc's Diner. Ce petit restaurant ressemble à tant d'autres, pourtant c'est lui qui a été choisi pour devenir le point de départ des événements à suivre. Perché au rebord de l'unique fenêtre donnant sur les toilettes, l'animal observe. Bien qu'il semble déjà au courant de ce qu'il s'apprête à voir, il reste là, s'assurant que tout se déroule comme prévu. Dans la pièce, tout va très vite. Comme possédé, un homme sort d'une cabine, et titube jusqu'à celui qui sera sa future victime. Trois coups de couteau dans la poitrine. Le meurtre a eu lieu, le corbeau peut se retirer. Lucas reprend alors ses esprits. Que s'est-il passé ? Pourquoi ses mains sont-elles recouvertes de sang ? Pourquoi un inconnu gît à ses pieds ? Des questions qui se bousculent dans sa tête, mais qui ne trouveront pas encore de réponses, faute de temps. Doit-il masquer le meurtre et sortir comme si de rien n'était ? Doit-il s'enfuir sans perdre une seconde ? Et le policier au comptoir du restaurant, combien de temps mettra-t-il à découvrir le cadavre ? Voilà un autre lot d'interrogations s'adressant cette fois au joueur assis devant sa télé, le pad entre les mains. Fahrenheit peut commencer, et avec lui son système de jeu novateur. Fahrenheit n'appartient à aucun style de jeu en particulier. S'il fallait à tout prix lui trouver une famille, on le rangerait probablement parmi les jeux d'aventure, faute d'autre chose. Pas vraiment aventure, pas vraiment action non plus, Fahrenheit navigue entre les genres sans trouver de port d'attache bien défini. La faute à Quantic Dream ayant eu l'envie d'offrir au joueur une expérience nouvelle, et cela aussi bien dans la façon d'aborder la narration que dans celle d'interagir avec le jeu. Souvent, on a entendu dire à propos d'un titre que c'est la première fois qu'on entre réellement dans la peau d'un personnage. On nous promet alors de tout voir, et de tout comprendre aux travers des yeux d'une unique personne. L'immersion totale, en somme. On pourrait penser que Fahrenheit va plus loin dans ce domaine, puisqu'au lieu de nous confier un seul héros, il va nous permettre de nous amuser avec tous les protagonistes importants de l'histoire. Suivant les chapitres, on va d'abord contrôler Lucas, puis les inspecteurs Carla Valenti et Tyler Miles lancés à sa poursuite. Trois personnages pour autant de points de vue différents. La comparaison avec le 7ème art est alors évidente. S'il y a un héros à chaque film, on ne reste jamais collé à lui du début à la fin, il y a toujours des séquences pour nous montrer ce qu'il se passe ailleurs, avec d'autres personnages. Dans Fahrenheit, c'est la même démarche. On passe d'un lieu à l'autre, pour suivre toutes les facettes du scénario et ainsi mieux l'assimiler. Quitte aussi à jouer des séquences pas forcément liées à l'enquête mais qui permettent de mieux cerner les héros dans leur quotidien (parties de basket, dialogue avec un voisin...). L'autre grande ambition du jeu vidéo (et là, je parle du jeu vidéo en général) est de nous faire acteur d'une histoire. Avec la mise à disposition de plusieurs personnages aux intérêts parfois contradictoires - Lucas cherche à fuir la police, Carla à coincer Lucas - il paraît évident qu'on ne peut s'identifier pleinement aux héros de Fahrenheit. Impossible en effet de privilégier les intérêts de l'un, au détriment de ceux d'un autre. Sinon, il suffirait d'aider le meurtrier et de faire en sorte que la police ne le retrouve jamais, et alors il n'y aurait pas de jeu. Non, il faut bien se mettre en tête que le but de Fahrenheit est à la fois de permettre à Lucas de comprendre ce qui lui arrive, et de conduire Carla et Tyler jusqu'au meurtrier. En clair, notre travail se résume à aider un peu tout le monde, à suivre l'histoire de chacun et à voir où cela nous mène. C'est pourquoi au rôle d'acteur traditionnellement réservé au joueur, il est peut-être plus juste de prendre cette fois celui de réalisateur. On a un script, une situation de départ, et une trame générale qui apparaît en filigrane, à nous de mener le scénario à son terme en faisant les choix voulus aux moments clés du scénario. Mais comment cela se passe-t-il ? Assez simplement, en fait. Déjà, il faut savoir que l'équipe de Quantic Dream a construit son jeu en étudiant chaque piste que le joueur serait tenté de prendre. Mises à part quelques situations qui conduiront tout droit à un game over, la majeure partie des décisions trouvent des répercutions dans la suite de l'histoire et façonneront petit à petit votre cheminement. Quand je parlais plus haut de ranger Fahrenheit dans le genre aventure, c'est parce qu'il lui emprunte plusieurs éléments. On y trouve par exemple des phases de recherche d'objets et des séquences de dialogues. Si les premières servent plutôt à faire avancer l'histoire (on pourra rester bloqué tant qu'on n'aura pas pris ou utilisé tel objet), les secondes permettent en revanche de modeler la suite des évènements. Il appartient au joueur d'orienter la conversation vers un sujet ou un autre, en sachant qu'il ne pourra pas épuiser tous les thèmes - comme c'est pourtant de coutume dans beaucoup de jeux d'aventure. Il faut donc bien choisir les sujets à aborder, et les choisir vite, car une jauge de temps défile à toute allure en haut de l'écran. Le système est assez déroutant au début, mais permet d'augmenter le taux de rejouabilité. Un joueur curieux recommencera encore et encore Fahrenheit afin de voir et d'entendre toutes les conversations possibles tout en profitant d'une expérience de jeu sensiblement différente à chaque fois. L'originalité du titre tient aussi à sa façon de nous faire interagir avec lui. Fahrenheit regroupe en fait plusieurs styles de gameplay et nous fait passer de l'un à l'autre assez régulièrement. Le premier ressemble de loin à n'importe quel jeu d'aventure On y contrôle un personnage tout à fait normalement et on le fait agir sur son environnement. Le petit plus vient du fait qu'il ne s'agit pas simplement d'appuyer sur une touche pour lui ordonner une action, mais d'imprégner un certain mouvement avec le stick analogique droit. Dès lors qu'un geste est possible, on voit donc apparaître en haut de l'écran un ou plusieurs symboles indiquant la manipulation à effectuer pour déclencher l'action voulue. Pour ne prendre qu'un tout petit exemple, l'ouverture d'une porte se fera en tirant le stick vers le bas. La manoeuvre inverse permettant tout simplement de la fermer. A défaut de réelle identification avec le personnage, ce procédé permet tout de même une meilleure implication dans le jeu. Cela dit, le système se réserve aux séquences dites "lentes" où l'action n'est pas primordiale, ce qui implique, vous vous en doutez, un autre type de jouabilité dès que les choses s'accélèrent (bagarres, poursuites, etc.). Effectivement, au lieu de nous balancer des cinématiques à regarder passivement, Fahrenheit nous met directement à contribution. Malheureusement, le système choisi ne fait pas l'unanimité. Il consiste à reproduire à l'aide des deux sticks les directions affichées à l'écran. Dans l'idée, ça ressemble fort aux quick time events de la série Shenmue, dans la pratique, c'est un peu moins convaincant. Les directions sont données par un code couleur montrant rapidement ses limites lorsque lesdites couleurs se fondent dans le décor. Du coup, on loupe des séquences, et on perd bêtement une vie (oui, le héros a plusieurs vies). En plus d'être moyennement intéressants en terme de gameplay, on a également l'impression de passer à côté de jolies cinématiques, concentré que l'on est à guetter les couleurs. C'est un brin dommage, surtout que ces séquences sont nombreuses, parfois très longues, et limite épuisantes pour les yeux. Justement, puisqu'on parle de regard, deux mots sur le côté technique de Fahrenheit. Lorsque vous vous attarderez sur les screens de ce test, vous arriverez à la conclusion que le jeu n'est pas un étalon de beauté. Effectivement, ce n'est pas forcément très joli. Pourtant, le titre parvient à imposer sa patte graphique, et même à nous toucher. Il faut déjà souligner les incroyables animations des personnages qui, grâce à la motion capture et à un jeu de comédiens parfait, dégagent une impression de naturel rarement atteinte. A cela s'ajoute des expressions faciales parfaitement maîtrisées. Encore une fois, si on ne s'identifie pas aux héros, on finit par s'attacher à eux et à se soucier de leur sort. Le sourire de Carla, le désarroi de Lucas lorsqu'il comprend ce qu'il lui arrive... tout confère à donner vie à ce petit monde. Résultat, on oublie bien vite les décors anguleux et les modélisations trop cubiques de l'ensemble. Pour le son, je ne vois pas ce que l'on pourrait redire aux voix et aux musiques composées pour l'occasion. Tout est impeccable. Ah si, peut-être un léger souci de mixage, mais qui peut se régler via les options. Alors quel bilan tirer de Fahrenheit ? Si l'on continuera de s'interroger sur le scénario, tombant très vite dans le fantastique pour s'achever sur une fin peu convaincante, on retiendra surtout l'originalité qui berce la production de bout en bout. Félicitations donc à Quantic Dream pour la performance réalisée et pour le paquet d'émotions délivré au joueur. C'est suffisamment rare dans les jeux vidéo pour être souligné. Ceci dit, si jamais une suite devait voir le jour, par pitié, épargnez-nous l'hypnose colorée des séquences d'action. Mes pauvres yeux vous en seront éternellement reconnaissants. En bref Graphismes C'est vrai, la performance technique n'est pas au rendez-vous. Fahrenheit ne participant pas à la course aux polygones, il se contente parfois d'environnements assez dépouillés, voire même très vides. Ceci dit, le jeu parvient tout de même à dégager une large palette d'émotions grâce à de splendides animations, à des expressions de visages criantes de vérité et à une direction artistique largement inspirée du cinéma. Le traitement des couleurs participe pleinement à nous mettre dans une certaine ambiance, différente suivant les lieux visités (église, parc, bureaux...). 15/20 Jouabilité Mis à part quelques problèmes de directions lorsque la caméra change de position, les phases d'exploration sont plutôt bien vues avec un système analogique pour agir sur les objets. Les choses se gâtent un peu dès que le code couleur se met en place. Les séquences sont longues et, il faut le dire, vraiment peu amusantes. Une troisième forme de gameplay apparaît aussi lorsque les personnages doivent fournir un effort physique. Le joueur devra alors maltraiter les gâchettes de la manette pour réussir les épreuves. Cela a le mérite d'être épuisant, conformément à ce qu'il se passe à l'écran. 14/20 Durée de vie Il faudra moins de dix heures pour terminer une première fois Fahrenheit. Pourtant, on passera bien plus de temps à y jouer compte tenu des multiples choix qu'il présente. On s'amusera à trouver toutes les alternatives possibles à chaque situation, et voir quelles conséquences celles-ci apporteront à la suite du scénario. 16/20 Bande son Avant même de se laisser charmer par l'aspect graphique, on est séduit par la musique d'Angelo Badalamenti (Twin Peaks, Mulholland Dr.). Celle-ci donne le ton de ce que sera le reste de la bande-son, un mélange de poésie et de mystère. On pourra aussi entendre quelques morceaux plus rock en allumant la radio ou en regardant la télé. Les voix françaises sont juste parfaites, l'interprétation parvient à donner de l'épaisseur aux personnages qui n'avaient de toute manière pas besoin de ça pour exister. 18/20 Scénario Le scénario s'imprègne de multiples influences (Seven, Matrix, Twin Peaks) pour un résultat délaissant rapidement le rationnel afin d'explorer une voie plus fantastique. Si le début du jeu prend son temps pour installer son ambiance - le titre n'hésite pas à mettre de côté l'histoire principale et s'attarde sur des instants de vie de ses protagonistes - les choses s'accélèrent et vont même un poil trop vite vers la fin qui paraît du coup un peu plus fade. 14/20 Note Générale Avec Fahrenheit, Quantic Dream réussi un double pari. Il réalise un jeu ne ressemblant à aucun autre et nous prouve dans la foulée que le succès de The Nomad Soul n'était pas un coup de bol. Original dans sa façon d'aborder son scénario, innovant dans son gameplay, doté d'une réalisation classieuse et enrobé d'un sentiment de liberté assez excitant, le titre semble presque trop parfait. Ses trop nombreuses phases d'hypnoses colorées (les fameuses séquences d'action) ainsi que la fin de l'histoire moins captivante sont là pour assurer le rôle d'éléments perturbateurs. 15/20
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Burnout Revenge  (Tests jeux divers) posté le vendredi 23 septembre 2005 12:05

Ah, il a bien changé le titre de Criterion depuis le premier volet paru il y a près de 4 ans maintenant ! EA Sports ayant succédé à Acclaim dans l'édition, on se retrouve avec un jeu de plus en plus fou, bourrin à souhait et n'obéissant à aucune règle. Comme pour Burnout 3 : Takedown, cet opus ne plaira pas à tout le monde mais il est clair que ceux qui aiment la touche d'EA Sports ne mettront pas longtemps à ajouter Burnout : Revenge à leur ludothèque. La première question que l'on peut se poser après avoir joué au petit dernier de Criterion, c'est s'il est plus judicieux de le classer dans le genre courses ou beat'em all. La série va connaître en effet un nouveau tournant dans son évolution puisque l'on a affaire à un jeu où la course n'a plus vraiment sa place tant l'aspect destructeur et dévastateur est privilégié. Ici, on oublie les temps, trajectoires et styles de conduites atypiques pour laisser la place aux cartons, agressions et prises de risques extrêmes. Alors c'est sûr que pour un titre qui s'appelle Burnout, il serait mal placé de se plaindre de l'omniprésence de tôle froissée ou de carambolages à répétition et de se demander où sont passées les performances de pilotage basées sur une conduite sérieuse. Mais tout cela n'est-il pas trop ? Le principe même de Burnout n'est-il pas dénaturé ? Est-ce que trop de crashs tuent les crashs ? Nous allons y répondre, alors bouclez votre ceinture, arrachez la pédale de frein et laissez sortir le côté kamikaze qui sommeille en vous. Burnout : Revenge dépasse toutes les limites, plus rien n'est impossible au volant de bolides dépassant les 300km/h en milieu urbain au centre d'une circulation dense mais impuissante face à la rage des pilotes plus rancuniers que jamais. Tout d'abord, pourquoi "Revenge" ? La réponse est aussi simple qu'éloquente : lorsqu'un concurrent parvient à vous éliminer temporairement de la course grâce à un takedown, celui-ci devient un "Rival Revenge". C'est alors que votre fierté et votre soif de vengeance doivent prendre le dessus sur tout le reste et si vous arrivez à rendre la monnaie de sa pièce à votre adversaire, vous effectuerez un "takedown revenge". Hormis les takedowns classiques, il est possible d'effectuer des takedowns pression (depuis l'arrière de la voiture), verticaux (en sautant sur une voiture depuis une route surélevée), signature (à un endroit précis d'un circuit), contact trafic (en poussant un adversaire sur une voiture de la circulation) ou aftertouch (après avoir été victime d'un takedown et en pressant le bouton de ralenti, on dirige notre voiture sur un concurrent pour l'embarquer dans l'accident). D'autres dérivés de takedowns sont disponibles comme les doubles ou les takedowns camion. Vous l'aurez compris, l'art du takedown prédomine toujours dans cette version, et ce pour notre plus grand bonheur car c'est bel et bien l'aspect le plus jouissif que l'on ait connu dans un Burnout. Bien que les concurrents paraissent encore plus agressifs, on a l'impression que ceux-ci ne sont pas des plus malins et qu'il est vite fait de les éliminer. Mais bon, c'est le fun qui veut ça... Un total de 3 modes de jeu sont disponibles : le traditionnel tour du monde, le multijoueur et le mode Online. Ensuite, de nombreuses catégories de courses s'offrent à vous, chacune ayant une approche différente de la victoire. On a tout d'abord les courses classiques où l'objectif est tout simplement de terminer en tête. Ensuite, le "Tour Boosté" qui est une sorte de contre-la-montre où l'on doit boucler un tracé dans une limite de temps donnée. Le plus intéressant à mes yeux reste le mode "Road Rage". Dans celui-ci, l'objectif est simple : éliminer le plus de voitures possibles en effectuant une série de takedowns. Comme on le voit de plus en plus dans les jeux de courses, un mode "Eliminateur" fait son apparition. Toutes les 30 secondes, la lanterne rouge de l'épreuve est tout bonnement éliminée. Le mode "Grand Prix" quant à lui, teste votre capacité à obtenir le meilleur résultat sur une série de 3 courses ou plus où des points sont attribués à chacun à la fin de ces dernières. On continue notre tour des styles d'épreuves avec le mode "Aperçu" qui est une sorte de récompense puisque si vous êtes performant, vous aurez le droit d'essayer des bolides dont la vitesse de pointe peut atteindre 350 km/h, et une telle allure en pleine ville donne une sensation de vitesse encore jamais vue dans un jeu vidéo. Enfin, j'ai gardé le plus novateur pour la fin : le mode "Panique dans le Trafic". Celui-ci est un peu le talon d'achille du jeu, la nouveauté qui ne sert à rien et qui, au contraire, nuit à l'intérêt du titre. Dans celui-ci, vous devez bêtement foncer sur les voitures annexes pour obtenir des récompenses financières. Plus vous tapez de voitures, moins le temps qui vous est accordé s'égraine et augmente même. Le souci, c'est que cela s'applique à tous les autres modes de jeu. Autrement dit, à partir de maintenant, seuls les poids lourds ou les véhicules arrivant à contresens peuvent vous arrêter, les autres n'ayant presque aucun impact sur votre progression. Burnout 3 était déjà d'un niveau de difficulté assez faible, cela est largement amplifié dans cet opus puisqu'il n'est plus nécessaire d'être aussi attentif qu'avant aux aléas de la circulation, au petit papy qui se traîne sur la voie réservée aux véhicules lents ou aux camionnettes assez lourdes pour vous stopper net dans votre course. Tout ceci donne l'impression d'être dans une voiture blindée pesant 3 tonnes s'amusant à virer les micromachines qui barrent son passage les unes après les autres. Ce qui faisait le charme de Burnout a été rayé d'un trait par EA Sports. La principale difficulté qui résidait dans le fait d'arriver à éliminer ses adversaires tout en restant concentré sur le trafic pour ne pas rentrer de plein fouet dans un véhicule lambda n'est plus de la partie. Cependant, cela pourra amuser ceux qui préfèrent rentrer dans tout ce qui bouge sans être gêné... Les épreuves de crashs sont toujours présentes en grand nombre. Quelques petites variantes sont toutefois apparues pour rendre cet aspect moins répétitif. Tout d'abord, une voiture cible se cache dans le trafic et si on arrive à l'entraîner dans le carton, un petit bonus nous est réservé. Ensuite, l'utilisation du crashbreaker (auto-explosion) s'effectue de manière différente. Pour avoir le droit de l'utiliser, il faut déjà que le carton soit assez conséquent pour que la barre présente à l'écran atteigne les cent pour cent. Une fois celle-ci remplie, on se doit d'appuyer le plus rapidement possible et de manière répétitive sur le bouton du crashbreaker pour que l'explosion soit la plus importante possible. Ce n'est pas tout. Si l'on est assez habile pour diriger notre cadavre en direction d'un endroit stratégique (par exemple, la file de circulation qui n'a pas été touchée par le carton ou une route annexe qui se situe en contrebas) et que la barre se remplit à nouveau, on a droit à une seconde utilisation du crashbreaker ! Enfin, un nouveau mode de départ voit le jour. A l'aide d'une jauge se situant à gauche de l'écran, on peut doser son démarrage pour obtenir un départ parfait à la manière d'un dragster. Par contre, si on manque de précision, on peut caler voir faire exploser son moteur et s'exposer à des moqueries sorties de nulle part. Burnout : Revenge c'est aussi et avant tout un nombre de compétitions impressionnant pour ce genre de titre. Même si celles-ci ne sont pas très longues ou difficiles à terminer, on ne peut nier qu'il y a de quoi faire avant d'avoir tout passé en revue. Ce sont donc au total 169 épreuves qui nous attendent et que l'on pourra dompter grâce à un panel de 77 voitures. Celles-ci sont évaluées selon 3 critères : leur impact lors d'un crashbreaker, leur poids et leur vitesse de pointe. On a également 64 défis à relever tout au long du jeu. Ceux-ci vous permettent d'obtenir de très jolies récompenses en argent représentant votre performance. Enfin, ce sont 24 takedowns signature qui sont éparpillés un peu partout à la manière de ce qui se faisait dans Burnout 3. Les profils que l'on crée nous permettent de stocker toutes ces performances et de les consulter sous forme de statistiques. Notez qu'au fur et à mesure de la progression dans le mode "Tour du Monde", on remporte des points après chaque course. Une moyenne est faite entre notre conduite et la médaille obtenue. Si la combinaison de ces 2 critères découle sur l'appréciation "parfait", on obtient 5 points. Ces points nous servent à qualifier notre façon de conduire et à passer de catégorie en catégorie. D'inoffensif au départ, on franchit les paliers pour devenir de plus en plus une brute de la route selon les appellations données. Graphiquement, EA Sports a une nouvelle fois fait très fort. L'animation est exceptionnelle et aucun ralentissement n'est à déplorer malgré l'affichage d'un grand nombre de véhicules à l'écran et une modélisation des dégâts des plus précises. Les fumées de couleurs sortant des pots d'échappement, les étincelles ou les superbes effets de lumières sur les carrosseries ou sur le bitume débouchent sur une réalisation très plaisante. La sensation de vitesse est proprement hallucinante lors de l'utilisation de boost et un joli effet de flou vient augmenter cette impression sans pour autant nous gêner. Les commandes sont très faciles à prendre en mains et la seule technique à "apprendre" est le contrôle du dérapage dans les virages. En revanche, seules 2 vues sont disponibles (classique et ras la piste), ce qui n'est pas une régression puisque c'est comme ça depuis toujours dans les jeux de courses arcades. On apprécie l'interactivité grandissante avec les décors et les nombreuses possibilités de raccourcis qui empêchent la course de devenir trop linéaire. Au niveau sonore, ce n'est pas l'himalaya puisqu'à grande vitesse, on n'entend presque plus le moteur de la voiture, celui-ci laissant la place aux bruits du vent lors des dépassements. Les musiques sont assez variées tout en restant axées sur le rock et le métal. L'animateur de radio présent dans Burnout 3 n'a pas vu son contrat reconduit. Burnout : Revenge est donc dans la continuité de Burnout 3 : Takedown et on se demande bien à quoi va ressembler le prochain opus et quelles folies supplémentaires vont être rajoutées. En tout cas, mis à part quelques manques, c'est du tout bon ! En bref Graphismes L'animation est d'une rare qualité et les environnements sont extrêmement détaillés même si les seconds plans sont parfois moins soignés. Mention spéciale aux très jolis effets de lumière présent tout au long des courses. Bien qu'amélioré, le physique des voitures pourrait être plus réaliste encore. 18/20 Jouabilité La prise en mains est enfantine, peut-être trop même puisque la difficulté n'est pas très élevée. D'une fois qu'on sait déraper dans les virages, on sait tout. Les séquences d'aftertouch ou de crashbreaker sont très bien organisée pour ne pas être difficiles à maîtriser, on prend beaucoup de plaisir même si on aurait souhaité un trafic beaucoup moins impuissant. Le coktail est toutefois un peu trop bourrin et la conduite très primaire. 16/20 Durée de vie Un très grand nombre d'épreuves vous attend. Si vous voulez tout débloquer, tout remporter en "or", réussir tous les défis ou les takedowns signature, préparez-vous à jouer de nombreuses heures, d'autant qu'il est possible de se mesurer à n'importe qui grâce au Online et au mode multijoueurs. 17/20 Bande son Le moteur des voitures n'est pas assez mis en avant mais le bruit du vent lors de la pénétration dans l'air est vraiment bien reproduit. Les collisions font toujours autant d'impressions. Finalement, ce sont les bruitages des menus qui s'en sortent le mieux puisque ceux-ci sont dynamiques et agréables. Les musiques seront surtout appréciées par les amateurs de rock et de métal. 16/20 Note Générale Plus ça va, plus Burnout devient un jeu de brutes où on se demande si l'on conduit une voiture ou un char d'assaut. Malgré cet aspect un peu dérangeant, on ne peut qu'être en admiration devant la beauté des graphismes et toutes les possibilités qui s'offrent à nous. Très peu de jeux de courses proposent autant de modes de jeu ayant une telle personnalité et procurant autant de plaisir. 17/20
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